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mercredi 1 septembre 2010

Petit post sur le thème d'août d'AGS ("jeux stratégiques")

Pas vraiment actif ce mois-ci sur le front AGS, je me rattrape un petit peu avec ces quelques lignes en réponse à Olivier Kempf concernant la "règle du jeu", différence essentielle entre monde virtuel et guerre réelle.

Un jeu vidéo est nécessairement marqué par un certain déterminisme lié au choix de ses créateurs, qu'il s'agisse de l'Intelligence Artificielle (au moins jusqu'à l'apparition de Skynet ;)) ou même des possibilités offertes aux joueurs humains. Il y a toujours une "règle du jeu", plus ou moins flexible. Et ceci même quand il s'agit de profiter d'un exploit (utiliser un bug de la machine, est-ce de la triche, s'il s'applique à tout le mon de et qu'il n'y a pas d'asymétrie de l'information ?) ou des possibilités offertes par le metagaming, c'est-à-dire tout se qui se passe en dehors du jeu (donc souvent dans le monde réel) et qui peut influencer se qui se passe pendant le jeu. Dans les jeux en ligne actuels, cela peut concerner par exemple l'achat en monnaie sonnante et trébuchante (euros ou dollars) à d'autres joueurs d'armes ou équipements virtuels.


Mes références personnelles sont super vieilles (j'ai arrêté de jouer il y a environ 10 ans) mais déjà fin du IIème millénaire le développeur de Total Annihilation avait laissé la possibilité à la communauté des joueurs de créer et d'ajouter des unités terrestres (véhicules, robots, fortifications, artillerie, extraction d'énergie et minerais, silos nucléaires, usines d'armement...), aériennes (chasseurs, bombardiers), navales (PA, sous-marins, cargo...) ou amphibie "home made" : rapidité, persistance, portée et puissance de feu, complexité de fabrication, tout pouvait être défini par les programmeurs amateurs, qui ensuite mettaient leurs créations à la disposition de tous (certains sites Web doivent encore exister). Du coup des unités extrêmement puissantes, increvables et quasiment "dissuasives" sont apparues, qui mettaient en déroute toute stratégie (et toute tactique) existant dans l'univers des possibles préalable.

Cependant, car on est dans un "jeu" qui se veut amusant et ludique (et que l'intérêt réside précisément dans le déroulement de la guerre, qui est une fin en elle-même), avant chaque partie un accord était trouvé sur les unités autorisées pour la partie, afin que cela reste équilibré et jouable.

Bien sûr les "cheat codes" (ressources naturelles en abondance, invincibilité de certaines unités...) se sont pas permis.

Total Annihilation est d'autant plus intéressant dans ce débat qu'il s'agit d'un affrontement entre robots, dont certains rêvent qu'il s'agira de la "proxy war" du futur. Une sorte d'affrontement entre "champions désignés", un peu comme, à l'autre bout du spectre historique, un David vs Goliath remis a goût du jour technologique.

Deux détails supplémentaires (et qui bien entendu ne sont pas des exclusivités de Total Annihilation) mettant en exergue le côté "codifié" :
  • la possibilité de désactiver le "fog of war", qui dans le jeu a une signification littérale puisqu'il est purement lié à la visibilité de ce qui se passe sur le champ de bataille hors du champ de vision "normal" des unités
  • la définition du critère de fin d'une bataille : soit la mort du Commander (l'unité principale, unique pour chaque camp, en gros sur l'image ci-dessus), soit l'extermination de toutes les unités
Bref, malgré le titre du jeu, tous les moyens ne sont pas bons pour parvenir à ses fins, fins qui sont négociées au préalable avec l'adversaire. Et qui d'ailleurs sont les mêmes que les siennes (sauf dans le cas où l'on joue des scénarios).

Dans la vraie vie, c'est autre chose... enfin surtout depuis que la guerre est devenue "totale" et qu'elle n'est plus une question de rivalités de personnes partageant le même référentiel culturel, et pouvant reconnaître leur défaite (et leur victoire) avant l'annihilation d'une des parties (voir Il y a guerre limitée et guerre limitée).

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